PHIL MOY's Blog
あー、なんだフィル・モイもblog始めてたんですね。(更新数はめちゃめちゃ少なめですが)
THE NOT-SO-REGULAR MUSINGS OF PHILIP MOY
去年のコミコンのこととかも書いてますね。
アニメ絵もいろいろあるなあ(笑)ゼロの使い魔とかグレンラガンとか・・・
もちろんパワパフ絵もいくつか。このバットバブルスかわええ。
2008年のAcen(Anime Central) では日本のアーチストに会ったという記事が。
Kenichi Sonoda、Susumu Sakurai、Hiroshi Tada、Mamoru Yokotaの名がでてますね。
Kenichi Sonodaはやっぱり園田健一で、Mamoru Yokotaは横田守だろうか。
>コミコンお蔵出し、毎回かぶりつきで拝見しております。
みたいもの、会いたい人がすべてここにある、という感じですね。
そして、くれぐれもおからだご自愛ください…
ども。お蔵出しはマイナージャンルだろうから需要は低めと思っていたんですが、そい言ってもらえるとなによりです。
>KOHさん
まあ、しょうがないですね。初めからそう期待はしていなかったので(あちらの発行は準備期間長いから・・)別にOKです。
>スカポン太さんのオリジナル見てみたいです!
オリジナルっても「オリキャラ作ってみよう! 一から始めるオリキャラ教室」みたいなとこですが・・
オリキャラってもいろいろありますね。イラストとしての「版権ものじゃないだけ」の一枚絵のオリジナルキャラではなく、ちゃんと「キャラクター」として作ってみたいです。
THE NOT-SO-REGULAR MUSINGS OF PHILIP MOY
去年のコミコンのこととかも書いてますね。
アニメ絵もいろいろあるなあ(笑)ゼロの使い魔とかグレンラガンとか・・・
もちろんパワパフ絵もいくつか。このバットバブルスかわええ。
2008年のAcen(Anime Central) では日本のアーチストに会ったという記事が。
Kenichi Sonoda、Susumu Sakurai、Hiroshi Tada、Mamoru Yokotaの名がでてますね。
Kenichi Sonodaはやっぱり園田健一で、Mamoru Yokotaは横田守だろうか。
>コミコンお蔵出し、毎回かぶりつきで拝見しております。
みたいもの、会いたい人がすべてここにある、という感じですね。
そして、くれぐれもおからだご自愛ください…
ども。お蔵出しはマイナージャンルだろうから需要は低めと思っていたんですが、そい言ってもらえるとなによりです。
>KOHさん
まあ、しょうがないですね。初めからそう期待はしていなかったので(あちらの発行は準備期間長いから・・)別にOKです。
>スカポン太さんのオリジナル見てみたいです!
オリジナルっても「オリキャラ作ってみよう! 一から始めるオリキャラ教室」みたいなとこですが・・
オリキャラってもいろいろありますね。イラストとしての「版権ものじゃないだけ」の一枚絵のオリジナルキャラではなく、ちゃんと「キャラクター」として作ってみたいです。
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コメント
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- iso:
- おぉ、スカポン太さんのオリジナルキャラ。私も見てみたいです。
なんせ、自画像ですらセンスを感じるので。
キャラクターデザインについて、昔にメモったことを書き込みしますので
よろしければご参考にどうぞ。
---------主要キャラの完成度について---------
完成したと思っているキャラでも主観的に見て美化している可能性があるので
1日以上置いてみて、また見た時、まだ愛着を感じるようであれば優秀とすること。
足りないと思った時や気に入らないと思えば直すこと。
また、主要キャラ達を並べてみて、比べてみるといづれかのキャラが物足りないと感じる場合があるのでその場合は直す
こと。
人に見てもらって感想をもらうのは手っ取り早いけど
自分が好きになれないデザインでやってもやる気がでないと思うので。
とにかくいいキャラを生み出そうと思ったら手間をかけること。
---------音楽を聴いて描くかどうかについて------------------
聴いている音楽の効果によってキャラや漫画上の演出を美化している可能性があるのは否めない。
だから作業中、音楽をかけないほうが、いいキャラや漫画が描けるかもしれない。
集中力の関係でも音楽は悪影響があるかもしれない。
ただ、音楽の効果によって好きな線やバランスが変わり、新しいキャラが
生み出せる可能性もあるし、細かい作業でのストレスが溜まりにくくなる効果も期待できる。そんなわけで一長一短かと。
----------1.バランスが一番大事-----------
・線や点、図形の効果を無視しないこと(鼻の大きさ、形でさえバランスに貢献している)
---気に入った線、図形があればメモったりして覚えておくこと。
---自然物(動物や植物)のバランスやデザインを真似すると良い効果が得られる場合が多い
---線の角度をかえるだけで怒ったり困っているように見えたりするように一つの線の効果に注意を向けること。
---線や図形の種類を増やすほど、バランスを取ることが難しくなるので
バランスがとりにくかったら図形の大きさを変えたり、左右対称にしたり、
同じ図形を繰り返したり、似た図形を使うなどすること。
・自分で愛着を覚えられるかどうか
---自分が感じていないものを感じて欲しいというのは欲張りというもの
・奇抜なデザインほどバランスを求めるのが難しいがめげずに頑張ること
・線を曖昧にしないこと。中途半端さや曖昧さは不快感を与える。
・調和を取るために繰り返し、形の大きさのバランスを大事にすること。
>顔と髪型について
・納得がいかなくても他のアクセント(リボン、ハチマキなど)を付け足してみると満足感が得られる場合がある。
---納得できなさすぎる場合は気に入っている部分以外の箇所を変えてみる
---どんなものがアクセントになるか覚えておくこと
スカーフ、帽子、イヤリング、ブローチ、チョーカー、首輪、ぬいぐるみ、花、
顔だったら怪我(ばんそうこう、傷跡など)、メガネ、サングラスなど
・顔をとらえやすい(見やすい)か
---鼻の大きさや眉毛の太さもバカにできない。
バランスのとれたデザインの印象(一致感など)は強い。
・白髪、黒髪など色の濃さに気をつける
---色、明暗のバランスも重要。
ちなみに日本では黒髪のキャラが居たほうがコマの印象が強いらしい。
だから黒い髪ということを基本にキャラを作れることが望ましいかも。
----------2.性格を活かすデザインであるか-----
・とがった(鋭利)な髪型なら活発な子など
---まぁあまり決め付けても面白くないかも。ただ、見た目との一致感は印象を強くする。
・感情が一番出る目の形は一番重要(気を配ればいい効果が得られること)
---キャラを見ている人のほとんどは目をまず見ているのであって
目の形の変化は漫画を面白くする上でとても大事な演出要素になります。
----------3.相手に好感をもってもらうために----
・キャラを描くときは目の大きさや形に一番気をつけること
---黒目が大きいほど人は興奮し、好感を持つらしいが
白目に対して黒目が大きすぎると飽きやすい。
黒目が大きいと優しく見え、小さいと攻撃的に見える。
ただ、柴田亜美さんのパプワくらいに小さな点でも問題ない。
この場合は丸い目の中の小さい瞳の位置を探すのが楽しいので逆に好感が持てる。
むしろ、黒目が比較的、小さいほうが見ていて飽きないはず。
・顔の情報を伝えるのを優先したデザインにする
---髪や服にアクセントが多すぎるのは良くない。
かといって殆どないのは見ていて飽きるし、
主要キャラかそうでないのかよくわからない。
・アクセントのバランスをつける。
---主要キャラとモブキャラではアクセントの多さを変えること。
- ハーミィ:
- バットバブルスかわいい!
一瞬バターカップに見えました。
- スカポン太:
- >isoさん
おお、これはなかなか深い考察がいろいろあって、すごく参考になります!
>ハーミィさん
黒いですからねー(笑)
- 戸帆:
- オリジナルは一枚絵しか描けない人間ですが、あえてステレオタイプを狙って作ってみる、というのもいいかもしれないと思いました。
ステレオタイプでもその人の個性が出てきそうで。
上記のモコちゃんはスカポン太さんのキャラらしくていいですね^^
- スカポン太:
- ステレオタイプってステレオタイプになるだけあって、定番の力はあるんですよね。
無理してはずれたものを作るより意外にいいかも。
ファンアートでも違う人が描けばまったく違うものになるのといっしょかなあ。